Репозиторий Dspace

Геймификация элементтері арқылы білім алушылардың белсенділігін анықтау

Показать сокращенную информацию

dc.contributor.author Токжигитова, А.Н.
dc.contributor.author Ермаганбетова, М.А.
dc.date.accessioned 2023-11-14T10:16:39Z
dc.date.available 2023-11-14T10:16:39Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.issn 2616-6895
dc.identifier.uri http://rep.enu.kz/handle/enu/9337
dc.description.abstract Мақалада ақпараттық технологиялар бағытында білім алатын білім алушылардың программалауда геймификаця элементтерін қолдану аясы талданады. Себебі геймификация білім алушылардың белсенділігі мен мотивациясын арттыру үшін оқу үрдісіндегі тиімді әдістердің бірі болып табылады. Геймификация элементтерін заманауи білім беру тәжірибесіне енгізудің отандық және шетелдік тәжірибесі жинақталды. Зерттеу Павлодар қаласындағы Торайғыров университетінің 6B06104 Computer Science білім беру бағдарламасы бойынша білім алатын білім алушылардың «Киберқауіпсіздік», «Бағдарламалық инженерия», «DevOps-инженерия», «Веб-әзірлеу», «Графика, толықтырылған және виртуалды шынайылық» траекторияларында, Марғұлан атындағы педагогикалық университетінің 6В01530 Информатика, 6В01531 Білім берудегі ақпараттық технологиялар білім беру бағдарламалын игеретін білім алушылар арасында жүргізіледі. Себебі бұл мамандықтар бойынша Программалау тілі міндетті компонент және оқу барысында Python программалау тілі қамтылған. Программалау тілін меңгеру күрделі болғандықтан, 1-2 курста оқитын білім алушыларға програмалаудың негізгі ұғымдарын үйретуге геймификациялық элементтерден жасалған СheckiO кодтау ойын платформасы қолданылды. Мақсатқа жету үшін білім алушылар арасында Google forms арқылы таратылатын сауалнама дайындалды. Сауалнамаға екі университеттен 83 білім алушы қатысты. Сауалнама нәтижелері білім алушылардың оқу әдісіне қанағаттануының жоғары деңгейін көрсетті. Олар сондай-ақ геймификацияланған ойын платформаларын оқыту құралы ретінде пайдалануға оң жауап беріп және оны барлық курстарында пайдалануды ұсынды. Зерттеу нәтижелері білім алушылардың сыйақы ретінде алған ұпайлары мен төсбелгілері, сондай-ақ өздерін ерекше түрде көрсетуге көмектескен белгішелер мен аватарлар олардың қатысуына және ойын бағдарламалау жаттығуларына енуіне өте маңызды әсер еткенін атап өтті. ru
dc.language.iso other ru
dc.publisher ЕНУ им. Л.Н. Гумилева ru
dc.subject геймификация ru
dc.subject оқу үрдісі ru
dc.subject білім беру ru
dc.subject білім алушылар ru
dc.subject белсенділік ru
dc.subject ынталандыру ru
dc.subject ойын платформлары ru
dc.title Геймификация элементтері арқылы білім алушылардың белсенділігін анықтау ru
dc.type Article ru


Файлы в этом документе

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию

Поиск в DSpace


Просмотр

Моя учетная запись